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Un militar de EE UU monta un simulador por menos de 30 dólares: «Practicamos la toma de decisiones y la coordinación para un combate real»

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El sargento de primera clase Tyler Baumgartner utilizó una plataforma comercial de videojuegos para reproducir un problema militar: detectar una amenaza y conseguir que la información llegase a quien debía actuar. En Chimera Sunrise, un ejercicio celebrado en abril de 2025, los soldados ensayaron dentro de un simulador que el Ejército estadounidense describió como un montaje de menos de 30 dólares.

«Practicamos la toma de decisiones y la coordinación para un combate real», explicó Baumgartner. La frase, traducida del inglés, aparece en la crónica original que publicó el Ejército de Estados Unidos el 2 de mayo de 2025. El militar añadía que el espacio virtual permitía repetir y corregir los procedimientos sin los límites de una actividad equivalente desarrollada sobre el terreno.

El ensayo tuvo lugar en Wiesbaden, Alemania, con el laboratorio de innovación de la 2.ª Fuerza de Tarea Multidominio y el 56.º Mando de Artillería. La cifra anunciada corresponde al simulador montado con esa plataforma. La información no desglosa el coste de los equipos informáticos, de modo que no permite afirmar que ordenadores, mandos y toda la infraestructura costasen juntos menos de 30 dólares.

Encontrar un radar dentro de un mundo virtual

El programa recreaba radares y emisores de sistemas de misiles antiaéreos. Los participantes debían localizarlos con medios simulados, entre ellos drones y globos de gran altitud. Antes de cualquier respuesta había un problema de identificación y localización: reunir datos útiles sobre una amenaza. Esa tarea de vigilancia es una de las funciones que también se ensayan con plataformas no tripuladas en otros entornos militares.

Baumgartner manejaba un controlador real de dron, aunque el aparato y el espacio en el que se movía eran virtuales. Un responsable de guerra electrónica daba indicaciones para acercarlo o alejarlo del objetivo. La combinación permitía practicar con los controles físicos y observar las decisiones del operador. Los planes de misión seguían exigiendo que los participantes entendieran qué información necesitaban conseguir y cómo transmitirla.

Una vez localizado el emisor, los soldados enviaban las coordenadas al centro de operaciones de efectos. Allí se refinaba y validaba la información antes de asignar un medio de artillería. La secuencia daba contenido al ejercicio: cada paso dependía del anterior. Un dato incompleto o una comunicación confusa obligaban a revisar el trabajo, aunque el objetivo apareciera dentro de una pantalla en lugar de estar situado en el terreno.

Preparar la coordinación antes de salir al campo

El ensayo servía como preparación para Arcane Thunder, unas maniobras previstas para mayo de 2025 en Polonia y Arizona. Permitía reunir a quienes debían colaborar sin esperar a tener todos los medios desplegados. La formación se centraba en las decisiones que conectan a los equipos, una necesidad que acompaña a la integración de aeronaves no tripuladas y otros sistemas capaces de aportar información a una operación.

El coronel Aaron Ritzema destacó el valor de las soluciones baratas que pueden probarse con rapidez dentro de las unidades. En este caso, adaptar un videojuego proporcionaba un lugar donde repetir procedimientos y descubrir errores antes de las maniobras. El interés de los robots militares depende de las tareas que puedan resolver; aquí, la herramienta tenía un cometido concreto: entrenar a las personas que debían localizar y comunicar una amenaza.

La propuesta de Baumgartner trasladó al ordenador una cadena de trabajo que involucra a varios especialistas. El simulador no acreditaba el resultado de una misión de combate ni sustituía todas las pruebas de campo. Permitía algo más delimitado: sentar a los equipos ante el mismo problema, observar dónde se interrumpía la coordinación y volver a empezar con las correcciones incorporadas.

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